Problemática:
La especificidad de las problemáticas de representación en el proceso de diseño, y la necesidad de soluciones de modelado digital, funcionales a la disciplina y propias del lenguaje del Diseño Industrial.
Introducción
El desarrollo de las TICs está produciendo profundos cambios en la sociedad. En este ámbito, coexiste un grupo de herramientas informáticas denominadas CAx, constituido por aquellas que permiten el desarrollo de formas asistidas por computadora. Actualmente las mismas se han incorporado en todas las etapas del ciclo de vida del producto industrial.
Los primeros CADs (CAX) permitieron el remplazo del tablero de dibujo técnico, facilitando la elaboración de la documentación técnica. Luego se incorporó el modelado 3D de superficies complejas y sólidos primitivos, para continuar su evolución hacia el modelado en el espacio tridimensional de superficies, booleanas y ´posteriormente de sólidos paramétricos; estos últimos editables en cualquiera de las etapas del proceso. Estas herramientas cambiaron la lógica de concepción y percepción de las formas en 3D.
La rápida evolución del CAD 2D al modelado 3D paramétrico, y su incorporación a la currícula de las disciplinas técnico-proyectuales han producido cambios en la pedagogía del dibujo técnico y la representación gráfica, empleados en la era del lápiz y el papel, como así también, en el área de proyecto. La versatilidad de estas herramientas, así como los esquemas de funcionamiento y generación de formas que estos proponen, ponen en cuestión la incumbencia de los contenidos entre las asignaturas tecno-morfológicas y de representación gráfica. Una nueva metodología de enseñanza-aprendizaje se está consolidando.
<<La incorporación de estas herramientas propició un nuevo escenario que permitió a los proyectistas sustituir la representación manual en dos dimensiones
(2D) a través del tablero de dibujo por sistemas de dibujo técnico digital asistido por computadora, ganando en productividad y precisión en sus trabajos. Posteriormente se fueron incorporando nuevas capacidades a los sistemas CAD pudiendo obtener la documentación técnica bidimensional (2D) a partir del desarrollo inicial de los modelos tridimensionales (3D); esto permitió tener una idea más acabada y global del modelo, logrando visualizar en toda su dimensión el proyecto y sustituyendo en alguna medida al prototipo físico. Introduciendo, sin lugar a dudas, uno de los cambios más importantes en la lógica del modelado, hasta ese momento.>>
<<La innovación en este campo pone en crisis el modelo convencional de enseñanza, ya no se trata de dibujar e interpretar las vistas bidimensionales de un objeto para luego generar el modelo digital tridimensional, sino de proyectarlo en tiempo real en tres dimensiones para luego interpretar la documentación técnica generada automáticamente por el software. Este cambio ha producido grandes dificultades en los estudiantes para comprender y reflexionar acerca de la documentación técnica bidimensional. Los alumnos carecen de formación en esta etapa del proceso, debido a que el software les ha permitido saltear esta fase alterando el proceso original. >>
A su vez, la ductilidad del software seduce a los alumnos a evitar el desarrollo inicial a nivel boceto a mano alzada (método tradicional), cuya propiedad fundamental es la posibilidad de volcar rápidamente una idea al papel sin limitantes formales, estimulando la creatividad. Como efecto no deseado al omitir esta etapa se comienza a observar como resultado recurrente en los proyectos asociados a las asignaturas proyectuales, tipologías morfológicas de bocetado que responden al manejo básico del software cuyas geometrías revelan la utilización de un puñado de herramientas elementales, coartando la posibilidad de desestructurarse y fomentar la creatividad sin estas limitaciones técnicas en el bocetado, propias de la falta de conocimiento profundo de la herramienta.
Este cambio de paradigma en la enseñanza técnico/proyectual presupone reconsiderar las formas de trabajar y los métodos de enseñanza/aprendizaje
tradicionales, con el fin de reorganizar el conocimiento. A priori podríamos adelantar que en el ámbito de las carreras técnicas/ proyectuales, incide directamente y compromete modificaciones en los programas de estudios de las materias que dictan la enseñanza del software (Modelado digital), así como de aquellas que imparten el conocimiento básico tradicional (Dibujo y Morfología) y las que lo aplican a nivel tecnológico (Tecnología). Sin embargo, el alcance de su aplicación también incide sobre materias de carácter proyectual ya que las herramientas de modelado de sólidos permiten al diseñador crear rápidamente formas básicas, y adicionar fácilmente operaciones mecánicas simples, que permiten avanzar rápidamente en geometrías más complejas, siendo estas de gran utilidad para el tratamiento de las formas dentro del ámbito de las asignaturas troncales de estas disciplinas.
El profundizar con el estudio sobre las técnicas, metodologías e incidencias de la aplicación de estas tecnologías en las currículas de las disciplinas técnico/proyectuales, contribuirá con el desarrollo de nuevas herramientas de enseñanza que no solo optimizarán la comprensión directa de este conocimiento técnico, sino de todos aquellos contenidos asociados a los mismos.
Su incidencia en el proceso de Diseño.
Si tomamos como referencia el proceso de Diseño propuesto por Bruno Munari, podemos ver como este define al mismo según diez pasos implicados en cinco etapas, los cuales se presentan ante la necesareidad de recorrer el camino entre el “problema” de diseño y la “solución” del mismo. Munari inicia el proceso en las etapas de definición del problema, y análisis de datos, dentro de las cuales se produce el reconocimiento, análisis e investigación del problema, con el fin de elaborar las primeras hipótesis de trabajo. Una vez reconocido y planteado el problema, continua con la etapa que define como de creatividad o ideatoria, en la cual se produce el desarrollo propiamente dicho del objeto y la producción de alternativas y variantes del mismo, pero en fases que evolucionan de lo conceptual
a lo cuasi material. Y posteriormente presenta las dos últimas etapas, definidas como de experimentación y verificación, dando pie a la complementación de la etapa ideatoria mediante la producción de maquetas y modelos de estudio que favorezcan la comprensión del nuevo objeto y en su cierre material, acercándolo lo mas posible a la posibilidad de producción del mismo, introduciéndose en problemáticas asociadas a sus dimensiones finales, los materiales a utilizar y las consideraciones relacionadas con sus posibles procesos de fabricación en serie. Todas estas etapas, convergen en la conclusión y solución del problema.
Si hacemos una comparación de la implementación de este proceso en la era manual (cuando fue concebido - sigue vigente) con lo que ocurre en la actualidad, podemos hacer algunas inferencias.
Antes de la irrupción del CAD en la disciplina, la producción de material grafico necesario especialmente en las ultimas tres etapas planteadas por Munari, este se realizaba íntegramente a mano, obligando al estudiante/diseñador a comprender íntegramente el producto que elaboraba o mínimamente a asumir la responsabilidad que conllevaba representar formas libres sin tener el fundamento formal y tecnológico que le permitiese cerrarlo como producto en esa instancia. Y si bien, la implementación del CAD, aceleró y mejoró muchísimo las etapas de experimentación y verificación, acercando enormemente el objeto diseñado a su estatus de producto fabricable, la posibilidad de obtener formas complejas, agradables y confiables en poco tiempo, atentó contra este recurso de la representación mediante el boceto manual y podría considerarse, como una practica, que si no se fomenta y se cuida prácticamente tiende a la extinción.
Es mucho mas fácil y conveniente creerle al software las formas que nos muestra sin elaborar espacialmente como fueron generadas, que pensarlas y representarlas por nuestros propios medios, lo cual genera que las herramientas utilizadas en las ultimas dos etapas, se cuelen lentamente a la etapa de creatividad e ideación, aumentando los tiempos de producción de propuestas y por ende disminuyendo el volumen de variantes a contrastar en la etapa de
experimentación, cayendo incluso en la producción de formas calcadas, dependientes de la paletas de los programas de modelado de turno.